PCtipp zockt VR: Diese Spiele lohnen sich

Mit dem Markteintritt von HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR hat sich in diesem Jahr einiges getan. Steht VR nun vor dem Durchbruch? Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle VR-Plattformen bei ihrem Markteintritt überraschend positive Bewertungen einheimsen konnten. Bei den Spielen stellen wir unterschiedliche Stärken und Schwächen fest. Wir blicken zurück und wagen eine Einschätzung für das nächste Jahr. Einerseits wollen wir kurz auf die Stärken und Schwächen der einzelnen VR-Systeme eingehen, andererseits präsentieren wir Ihnen in der Bilderstrecke (rechts oben) unsere Lieblingsspiele des Jahres.

HTC Vive

Im April bekamen die ersten VR-Enthusiasten ihre Cyberbrille von HTC geliefert (Testbericht). Nach der aufwendigen Installation und Positionierung der beiden Laser-Tracking-Einheiten liefert HTCs Vive aber das bisher eindrücklichste und akkurateste VR-Erlebnis. Ohne eine Mindestspielfläche von zwei auf zweieinhalb Metern macht das Spielen im Raum aber nur halb so viel Spass. Man spielt meistens im Stehen, während kleine Fotosensoren am Headset und an den Controllern von den Laser-Basisstationen bestrahlt werden.

Ausblick: Mit Games wie «Arizona Sunshine» oder «The Gallery» merkt man: Sowohl Indie-Programmierer als auch professionellere Studios können schon gut mit der komplexen Entwicklungsumgebung umgehen. Obwohl es mittlerweile einige Hundert Early-Access-Spiele auf Steam gibt, geht es langsam vorwärts. Geplante Umsetzungen von Krachern wie «Skyrim», «Doom 4» und «Fallout 4» lassen uns schon einmal freudig in die Zukunft blicken. Fehlt aber noch das Zünglein an der Waage: Auf mehr Exklusiv-Inhalte mit Vives Roomscaling-Technik würden wir uns noch mehr freuen.

Die VR-Brillen sind bis jetzt auf dem Markt besser angekommen, als ursprünglich erwartet, aber es gibt noch viel Potenzial; HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR und Samsung Gear VR (v.l.n.r.) Die VR-Brillen sind bis jetzt auf dem Markt besser angekommen, als ursprünglich erwartet, aber es gibt noch viel Potenzial; HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR und Samsung Gear VR (v.l.n.r.) Zoom© pd / PCtipp

Oculus Rift

Die weniger Platz beanspruchende Oculus Rift, bei der man meist sitzend oder stehend spielt, ist einiges leichter, jedoch für Brillenträger (je nach Kopf und Brille) ein wenig eng. Dafür gibt es zum Glück Hilfsmittel wie Kontaktlinsen oder korrigierende Einschubgläser von Drittanbietern. Preislich kostet das Produkt der Facebook-Tochter nicht unbedingt weniger als HTCs Version, wenn man die neuen Touch-Controller dazurechnet. Diese wussten im Test unserer Kollegen von Games.ch zu überzeugen, wobei es einige Spiele schon länger auf anderen Plattformen gibt. Trotzdem hat der Oculus Store mehr «vollwertige» VR-Spiele als Steam VR zu bieten, die für mehrere Stunden Spielspass sorgen.

Ausblick: Die Oculus-Plattform hat sowohl für Samsungs Gear VR als auch für den PC schon einige sehr gute Spiele im Angebot, die für längeren Spielspass sorgen (siehe Bilderstrecke oben). Das vollständige 360-Grad-Erlebnis mit der Bewegung im Raum ist nun auch mit der Touch-Steuerung zum Greifen nahe. Wir freuen uns aber vor allem auf eines: auf noch mehr Spiele!

PlayStation VR

Das erste Konsolen-VR-System für die Masse ist erfolgreich durchgestartet (Testbericht). Alles, was man nebst PS4-Konsole zur Einrichtung noch braucht, ist eine PlayStation-4-Kamera und idealerweise die beiden Move-Controller. Besonders beeindruckt der Tragekomfort des leichten VR-Helms und der scharfe Fokus bei Schriften und Objekten aus der Nähe. Dafür lässt sich hier der Augenabstand nicht einstellen, was auf einem Auge zu leichten Unschärfen führen kann.

Ausblick: PSVR bietet nicht ganz die Hardware-Power der Oculus- und Vive-Plattform und verhält sich auch bei der Bewegungsverfolgung nicht ganz so präzis. Bis jetzt sind wir aber mehr als positiv überrascht von den ersten Inhalten.

Fazit

Noch immer steckt VR in den Kinderschuhen und ist mit vielen Kabeln behaftet. Die Spiele gewinnen aber so langsam an Schwung. Wir finden bei der HTC Vive das Eintaucherlebnis im Raum und mit den Hand-Controllern am eindrücklichsten. Oculus und Sony haben dagegen mehr ausgereifte Spiele im Angebot.

Kauftipps: Zum Abschluss ein paar wichtige Tipps, wenn Sie mit einer der neuen VR-Gaming-Brillen liebäugeln. Bei der aktuell teuersten VR-Brille HTC Vive (899 Franken) ist eine freie Bewegungsfläche von 1,5 × 2 Metern erforderlich (besser mehr). Bei Sonys PlayStation VR (499 Franken) sollten Sie nicht weiter als 3 Meter vom Fernseher entfernt sitzen. Für die High-End-Brillen Oculus Rift (799 Franken) und HTC Vive ist zudem ein schneller Gaming-PC mit einem Vierkern-Core-i5-Prozessor von Intel und einer Grafikkarte des Typs Nvidia Geforce GTX 970 Pflicht.

 

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Test: Apple AirPods

Zahnbürsten, Golfschläger, Mini-Föns – kein Vergleich scheint im Web zu absurd, um die Form der AirPods zu beschreiben. Dabei sehen sie fast genauso aus, wie die gestandenen EarPods, einfach ohne Kabel. Doch das ist nicht der einzige Unterschied. Die AirPods haben es – pardon – faustdick hinter den Ohren.

Apple AirPods mit Ladeschale Apple AirPods mit Ladeschale Zoom© ze / PCtipp

Der Tragekomfort ist erfreulich hoch: Einmal eingesetzt, könnte ich die kleinen Stöpsel stundenlang drin behalten. Ob das auf Ihre Ohren ebenfalls zutrifft, prüfen Sie am besten mit den kabelgebundenen EarPods der iPhones: Deren Form ist zwar nicht völlig identisch, aber sehr nahe dran.

Die oft geäusserten Bedenken, dass die AirPods versehentlich aus den Ohren fallen, sind unbegründet: Sie sitzen wie angegossen – auch bei schnellen Bewegungen, beim Laufen oder beim Bücken. Selbst beim Headbangen werden Sie das Bewusstsein noch vor den AirPods verlieren. Doch bereits die kabelgebundenen EarPods sind mir nur dann aus den Ohren gerutscht, wenn das Kabel irgendwo an der Kleidung hängenblieb – und diese Gefahr ist nun gebannt.

Ladeschale und Akku-Laufzeit

Die AirPods werden in einer schmucken Ladeschale geliefert und durch Magnete gegen versehentliches Herausfallen gesichert. Diese Schale dient jedoch nicht nur dem Transport und der Aufladung, sondern verfügt ihrerseits über einen Akku. Dieser gibt seinen Energievorrat an die AirPods ab, sobald sie verstaut werden.

Die Ladeschale verfolgt mehrere Absichten Die Ladeschale verfolgt mehrere Absichten Zoom© ze / PCtipp

Laufzeit, Versuch 1. In unserem Test zeigte der Akku nach fast vier Stunden eine Restladung von ca. 30 Prozent. Danach lagen die AirPods über Nacht offen auf dem Tisch, was die Ladung auf etwa 5 Prozent drückte. Es spielt also eine Rolle, wo die Stöpsel aufbewahrt werden, auch wenn sie nicht benutzt werden.

Laufzeit, Versuch 2. Im zweiten Anlauf und Non-Stop-Test hielten die AirPods rund 4:45 Stunden, bis sie zurück in die Schale mussten. Wenn sie dort aufgetankt werden, beträgt die Gesamtlaufzeit laut Apple etwa 24 Stunden, was mit unseren Messungen ziemlich gut übereinstimmt.

Ladeanzeige, in diesem Fall als Widget Ladeanzeige, in diesem Fall als Widget Zoom© Screenshot / PCtipp

Koppelung: fantastisch unspektakulär

Die AirPods verbinden sich via Bluetooth mit dem Endgerät. Das weckt die Erinnerung an hässliche Prozeduren, wie: «Halten Sie die Taste X solange gedrückt, bis die LED rotblau blinkt. Das Gerät befindet sich nun im Koppelungsmodus. Öffnen Sie innerhalb von 30 Sekunden die Systemsteuerung …». Und so weiter.

Spielen die AirPods bei der Koppelung in einer anderen Liga? Nein. Sie spielen ja noch nicht einmal dasselbe Spiel.

Stattdessen wird die brandneue Ladeschale nach dem Auspacken geöffnet, in die Nähe des iPhones gebracht und mit einem Tippen gekoppelt. Das dauert ungefähr solange, wie Sie benötigen, um den letzten Satz laut vorzulesen.

Also ein wenig «magisch» ist das schon Also ein wenig «magisch» ist das schon Zoom© ze / PCtipp

Einfacher geht es nicht? Doch, geht es. Denn die Informationen zur Koppelung werden automatisch an die Apple-ID geheftet. Dabei handelt es sich jedoch nicht um eine Sicherheitsmassnahme wie bei den iOS-Geräten; stattdessen können die AirPods jederzeit mit einer anderen Apple-ID verknüpft werden.

Geraten die AirPods in die Reichweite eines Macs, eines iPads oder einer Apple Watch mit derselben Apple-ID, stellen sie sofort eine Verbindung bereit, etwa hier am Mac:

Am Mac funktionieren die AirPods genauso einfach Am Mac funktionieren die AirPods genauso einfach Zoom

Um später wieder eine Verbindung zum iPhone auf zum iPad herzustellen, werden die AirPods einfach am jeweiligen Gerät angewählt und sogleich gekapert. Kurz, das erbärmliche Bluetooth-Protokoll hat seinen Schrecken verloren – zumindest in der Apple-Welt.

Kopfhörer denkt mit

All diese sehr speziellen Eigenschaften werden möglich, weil die AirPods durch Apples selbst entwickelten W1-Chip angetrieben werden.

Automatische Pausen

Wenn Sie mit beiden AirPods die Wiedergabe beginnen und einen der beiden Kopfhörer abnehmen, stoppt die Wiedergabe solange, bis Sie den Stöpsel wieder ins Ohr stecken. Das gilt natürlich für Apples Musik-App, aber auch für andere Apps wie Spotify, Spiele und sogar für YouTube-Videos, deren Wiedergabe in Bild und Ton pausiert wird.

Spotify (hier im Bild), Apple Music, YouTube … die AirPorts haben alle Dienste und Apps lieb Spotify (hier im Bild), Apple Music, YouTube … die AirPorts haben alle Dienste und Apps lieb Zoom© Screenshot / PCtipp

Raffiniertes Detail: Wenn Sie die Audio-Wiedergabe mit beiden AirPods starten, hören Sie den Ton in Stereo. Starten Sie die Wiedergabe hingegen nur mit einem AirPod im Ohr, werden die Stereokanäle automatisch für die Mono-Wiedergabe gebündelt.

Die Mikrofone

Beide AirPods sind mit Mikrofonen bestückt, sodass es keine Rolle spielt, welches Teil Sie sich für ein Telefongespräch ins Ohr stecken. Zusätzliche Mikrofone erfassen und filtern die Umgebungsgeräusche bei Telefongesprächen oder Videochats. Die Resultate überzeugen: Alle Angerufenen attestierten dem Gespräch eine sehr gute Klangqualität.

Beide AirPods sind mit allen Mikrofonen, Chips und Sensoren ausgestattet Beide AirPods sind mit allen Mikrofonen, Chips und Sensoren ausgestattet Zoom© ze / PCtipp

Dieser akustische Filter sorgt allerdings «nur» dafür, dass es die Umgebungsgeräusche nicht bis ans andere Ende der Leitung schaffen. Das Verfahren hat nichts mit den geräuschunterdrückenden Kopfhörern gemein, die durch Gegenschall eine künstliche Stille erzeugen.

In den Bluetooth-Einstellungen am iPhone wird ausserdem definiert, bei welchem AirPod das Mikrofon aktiviert ist: links, rechts oder automatisch. In den meisten Fällen dürfte «automatisch» die beste Wahl sein, weil es dann keine Rolle spielt, welchen AirPod Sie einzeln verwenden. Doch wer sich für links oder rechts entscheidet, kann den zweiten Pod seinem Partner ins Ohr drücken, um ihn ein Telefongespräch mithören zu lassen – allerdings ohne seine Beteiligung am Gespräch. Eine praktische Sache, und ausserdem haben die meisten Menschen sowieso ein «Lieblings-Ohr», mit dem sie bevorzugt telefonieren.

Die AirPods kommen mit ihren eigenen Bluetooth-Einstellungen Die AirPods kommen mit ihren eigenen Bluetooth-Einstellungen Zoom© Screenshot / PCtipp

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Was Sie über Bluetooth 5 wissen sollten

Ab sofort ist mit «Bluetooth 5» die neue Kernspezifikation für Bluetooth verfügbar. Das hat die Bluetooth Special Interest Group (SIG) diese Woche bekannt gegeben.

Die Spezifikationen zu Bluetooth 5 wurden im Juni verabschiedet. Die Bluetooth Special Interest Group (SIG) macht den Standard nun offiziell verfügbar. Das heisst: Gerätehersteller können ab sofort ihre Hardware auf den Markt bringen. Der neue Standard soll die maximale Geschwindigkeit zwischen Sender und Empfänger verdoppeln. Zugleich vervierfacht die verbesserte Funktechnik die Reichweite von Low-Energy-Verbindungen. Statt bisher nur 100 Meter ist nun eine Reichweite von bis zu 400 Metern möglich. Darauf freuen dürften sich nicht nur Musikhörer mit drahtlosen Lautsprechern. Die Bluetooth Special Interest Group (SIG) erhofft sich vor allem eine grössere Unabhängigkeit von Geräten und Apps, da je länger je mehr «komplexere Datenmengen» übertragen werden. Analysten von ABI Research gehen gemäss der Medienmitteilung der Bluetooth SIG davon aus, dass bis zum Jahr 2021 gegen 48 Milliarden internetfähige Geräte installiert seien, von denen fast ein Drittel auf Bluetooth basieren. 

Bluetooth 5 steht für das Internet der Dinge

Potenzial sieht die SIG besonders in grossen Gebäuden wie Wohnhäusern und Aussenbereichen. Eine Sonderrolle ist den sogenannten Bluetooth-Beacons beschieden. Zahlreiche Funksender können sich in Zukunft mit smarten Geräten verbinden, ohne dass diese ständig gekoppelt werden müssen. Damit wird langfristig mehr Interaktion von Geräten im Raum möglich. Als typische Beispiele nennt SIG die Überwachung von Gepäcksstücken an Flughäfen oder dank Einbindung von Navigationsdiensten eine bessere Unterstützung von Sehbehinderten, um ortsbasierte Informationen vorlesen zu können. Möglich wird das durch die Verachtfachung der Datenpacket-Übertragung. In der Stadt der Zukunft werden nach Schätzungen von Analysten wesentlich mehr Beacons (Low-Energy-Sender) zum standortbasierten Datenabgleich oder zur Navigation genutzt werden. 

Die Hauptvorteile von Bluetooth 5

  • Verdopplung der Übertragungsgeschwindigkeit
  • 800 Prozent mehr Kapazität bei einzelnen Sendepaketen
  • Vervierfachung der Reichweite
  • Verbesserte Übertragungs- und Komprimierungsverfahren

Von Bedeutung sind diese Vorteile auch bei Szenarios wie Wearables (wie Fitness-Armbänder), bei denen häufig in regelmässigen Abständen kleine Datenmengen verschickt werden. Welche Reichweiten mit Bluetooth 5 möglich sind, hängt letzten Endes von den Chipfertigern ab. Im Audiobereich wird sich nichts Wesentliches ändern, zumal bereits mit dem aptX-Codec sehr hohe Qualität erreicht wird.

Erste Hardware wohl ab 2017

Wie schnell Bluetooth 5 erste Hardware-Gehversuche macht, bleibt noch abzuwarten. Mit ersten Geräten ist aber auf Anfang 2017 zu rechnen. Ein Software-Update für Bluetooth 5 wird es nicht geben, jedoch wird der Standard auch weiterhin abwärtskompatibel bleiben. Man wird auch mit einem Bluetooth-5-fähigen Smartphone über ältere Bluetooth-4-Lautsprecher Musik abspielen können. Um alle Vorteile von Bluetooth 5 nutzen zu können, werden aber neue Geräte erforderlich sein.

 

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Im Test: Teufel Cinebar 11

Die Beelzebuben möchten Ihr Wohnzimmer beschallen. Qualifiziert sich die Cinebar 11 für diese Aufgabe?

Kompakter, aufgeräumter und so wenige Kabel wie möglich. Diese Maxime gilt für praktisch jedes elektronische Gerät, egal ob PC, Fernseher oder eben Audio-Devices. Das ist keine fixe Idee der Hersteller, sondern ein Bedürfnis der Anwender, wie man immer wieder hört. Das gilt auch für die noch nicht so alte Gattung der Soundbars, die langsam, aber stetig den 5.1-Surround-Platzräubern die Wohnzimmer streitig machen.  Dezentes Design zeichnet die Cinebar aus Dezentes Design zeichnet die Cinebar aus Zoom© Teufel

Die Optik und die Bauart der Cinebar 11 (Version 2016) zeigt, wieso. Mit einer Tiefe von rund 7 x 5,5 x 9,5 Zentimetern (T x H x B) kann sie auch auf einem Fensterbrett aufgestellt werden, ohne dass es ein Problem mit dem Öffnen ebenjener Fenster geben soll. Allerdings müssen 95 Zentimeter Länge berücksichtigt werden. Zudem ist die Cinebar 11 mit einem Gewicht von guten 1,5 Kilo ein Leichtgewicht und kann ohne grosse Schlepperei umplatziert werden. Die beigelegte Fernbedienung tut diesbezüglich ihren Dienst ordentlich. Optisch drängt sich das Wort fancy auf, obwohl die Soundbar farblich und von der Fertigung her unauffällig ist.

Die Front ist mit einem kleinen Display bestückt Die Front ist mit einem kleinen Display bestückt Zoom Das Gehäuse besteht aus weissem Kunststoff (in unserem Fall) und einem schwarzen Metallgitter, welches die 8 Speaker (sechsmal Mittelton, zweimal Hochton) schützt.Auffällig sind die beiden Chromringe, welche das Gitter zieren. Auf der Bar finden sich farblich eingepasste Buttons für die Lautstärke, Stand-by und Quellenwahl. Freundlicherweise auch ein kleines Display, sodass der User stets über die aktuell gewählte Audioquelle im Bilde ist. Dazu wird ein in Holzfurnier gepackter Subwoofer geliefert der auf jegliche Schnörkel verzichtet.

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Sony PS4 Pro im Test: Lohnt sich ein Upgrade?

Die leistungsfähigere PlayStation 4 Pro ist seit letztem Donnerstag im Handel erhältlich. Mit einem Strassenpreis von rund 420 Franken kostet die Konsolenneuauflage gut einen Hunderter mehr als die PS4 (Slim). Und doch gehört sie zu keiner neuen Generation, sondern ist hundertprozentig mit der PS4 kompatibel. Hauptunterschied: Die Rechenleistung wurde quasi verdoppelt. Die zweite Hälfte der gespiegelten Compute Units (CU) wird dann im «Pro-Modus» aktiv. Äusserlich sieht man das der zusätzlichen «Konsolenschicht» an, die oben draufgeklatscht wurde. Ausserdem wurde die Taktfrequenz der Jaguar-CPU mit ihren acht Kernen nach oben geschraubt. Mit ca. 3,3 Kilo ist die Pro ca. 500 Gramm schwerer als das 2013 eingeführte Originalmodell. Ein wenig grösser ist sie auch (29,5 × 5,5 × 32,7 cm statt 27,5 x 5,3 x 30,5 cm).

Die PS4 Pro ist bereits die dritte Konsole der PS4-Ära Die PS4 Pro ist bereits die dritte Konsole der PS4-Ära Zoom© sgr / PCtipp

Drei Modelle einer PS4-Konsole

Nicht weniger als drei PS4-Konsolen sind nunmehr von Sony auf dem Markt erhältlich: unter anderem das Ur-Modell von 2013 und seit September die kompaktere PS4 mit weniger Stromhunger. Aber wen adressiert Sony nun mit welchem Modell? Sony sagte am PlayStation-Event, die kleine, günstige PS4 sei für alle Kunden, die jetzt einsteigen wollen und von den Exklusivinhalten der PlayStation-Welt profitieren wollen. Das ist angesichts des mittlerweile grossen Spielangebots durchaus eine attraktive Option. Aber soll man diese Konsole nun auch all denjenigen empfehlen, die noch ein bisschen länger auf ihrem Full-HD-Fernseher bleiben?

Gleich zwei neue PS4-Konsolen hat Sony am September-Event angekündigt Gleich zwei neue PS4-Konsolen hat Sony am September-Event angekündigt Zoom© Screenshot / Sony/PlayStation Meeting

Gleich zur Sprache kam bei Ankündigung der kleineren PS4 nämlich die PS4 Pro. Grund: Der 4K-TV-Markt wächst! Man habe sich schon bei der Einführung der ersten PS4 entsprechende Gedanken gemacht, sagte Mark Cerny, Sonys Lead System Architect. Der Zeitpunkt zur Einführung einer parallel existierenden PS4 für Technik-Fans scheint also jetzt – noch in dieser PlayStation-Generation – gekommen. Vielleicht auch, weil Microsoft mit «Project Scorpio» bereits auf Ende 2017 eine deutlich leistungsstärkere Xbox als nächsten Generationssprung in Aussicht stellt und man nicht im Abseits stehen will. Denn lange waren sich Gerüchteklopfer uneins, ob die PS4 Pro alias «PS4 Neo» überhaupt noch in diesem Jahr kommt.

Wie die PS4 «Slim» ist nun das Standardmodell ein wenig kompakter als die neue PS4 Pro Wie die PS4 «Slim» ist nun das Standardmodell ein wenig kompakter als die neue PS4 Pro Zoom© sgr / PCtipp

Kein echtes 4K

Insgesamt profitiert die PS4 Pro mit der stärkeren Hardware von einer Gesamtrechenleistung von 4,2 statt 1,84 Teraflops. Volle 4K-Auflösung ist damit aber nur bei älteren Spielen möglich. Man kennt das auf dem PC: Sogar eine ältere Nvidia GeForce GTX 780 Ti kann «Skyrim» mit allen Details noch fast problemlos in 4K darstellen, wird dann aber von anspruchsvolleren Games wie «Doom» wegen der höheren Geometrielast zu schnell in die Knie gezwungen. Die PS4 Pro greift hier ein wenig in die Trickkiste und offeriert den Entwicklern einen dicken Werkzeugkasten an Rendering-Techniken. Viele Spiele sehen aber selbst mit hochskalierten Auflösungen von Bildinhalten, die intern aus Zwischenbereichen wie 1800p berechnet werden, umwerfend aus. Davon profitieren sogar Full-HD-Anzeigegeräte mit mehr Bildern pro Sekunde. Dabei wird das Kantenflimmern, unabhängig vom TV-Gerät reduziert. Bei Spielen, die nicht für die PS4 Pro optimiert sind, fährt die Konsole einen Teil ihrer AMD-Rechenkerne herunter und reduziert die Taktfrequenz.

In Spielen wie «Rise of The Tomb Raider» kann man die Auflösung und die Bilder pro Sekunde je nach TV-Gerät und Performance umschalten In Spielen wie «Rise of The Tomb Raider» kann man die Auflösung und die Bilder pro Sekunde je nach TV-Gerät und Performance umschalten Zoom© Screenshot / PCtipp

Auch die PlayStation VR macht sich die doppelte Rechenpower zunutze. Bemerkbar macht sich das dort vor allem bei schärferen Konturen und aufgehellten Oberflächen von Objekten, wie wir in Cryteks «Robinson: The Journey» feststellen konnten (siehe Screenshots auf der letzten Seite). Bei Games wie «Ratchet & Clank» sieht man auf einem HDR-fähigen 4K-Fernseher kontrastreichere Explosionen und atemberaubende Sonnenuntergänge. Leider können wir HDR nicht gut auf Screenshots zeigen: Man muss es mit eigenen Augen auf einem 4K-HDR-Fernseher sehen. Hier gilt die Faustregel: Je stärker ein HDR-fähiger TV ausgeleuchtet ist, desto mehr sieht man die Unterschiede. Je nach TV ist dazu eine kleine Anpassung in den Einstellungen erforderlich. Auf Sony-Bravia-Geräten mit Android-TV muss man beispielsweise das HDMI-Signal in den Einstellungen auf HDR bzw. «Optimiertes Format» umschalten.

Zum Start gibt es von Sony schon über 30 optimierte Titel, die entweder den «Pro»-Modus als Patch erhielten oder diesen bereits mitbringen. Für den Aufhübschmodus wird man aber (natürlich) nicht noch einmal zur Kasse gebeten. Wenn es so ist, wie Mark Cerny sagt (so hoffen wir), soll der Mehraufwand für die PS4-Pro-Nachbearbeitung bei einem Prozent liegen. Daran zweifeln wir noch ein wenig. Ein Negativbeispiel ist etwa «Watch Dogs 2», wo der Patch erst Wochen nach dem Release folgen soll. Das sollten die Entwickler nun wirklich gleich zum Launch eines neuen Games fertig bringen. Nicht jede(r) von uns will Spiele nur wegen besserer Optik später einmal durchspielen.

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